28 листопада 2020 р

steam

Ми кілька разів говорили про словацький проект AreaZ вони писали і ми навіть принесли детальну Інтерв'ю з її єдиним творцем Юражем Бачаром. На даний момент гра перебуває у фазі дочасного доступу, тому ми вирішили спробувати грубу пригоду на виживання самостійно.

AreaZ - це гра на виживання, створена на безлюдному острові, де завдання гравця - вижити за будь-яку ціну. Будучи одним з небагатьох назв, він звертає увагу на кілька аспектів реалізму, якими інші жанрові назви нехтують.

На чому ми грали?

Ми грали на 14-дюймовому ігровому ноутбуці ROG Zephyrus G14 з 16 ГБ оперативної пам'яті, процесором AMD Ryzen 7 4800HS та відеокартою GeForce RTX 2060.

Гра від студії Project Solutions - це нелегка перерва, яку ви могли б залишити після кількох невдач. Для того, щоб вдосконалюватися в ньому, ви повинні знати і дотримуватися всіх його правил, слідувати статистиці, а потім вчитися на них. Однак ми повинні визнати, що гра є вдячною додавання Едему значно доступніший.

Перш за все, вивчіть правила

AreaZ відрізняється від інших подібних ігор відносно складною калорійною системою, яка у переносному значенні слова представляє життя переможеного. Коли калорії опускаються до нуля, гра закінчується, тому завдання полягає в тому, щоб за всяку ціну забезпечити надходження цінних поживних речовин.

Однак витрати калорій або їх постійне зменшення набагато прийнятніші завдяки новому доповненню, завдяки якому більша група гравців буде насолоджуватися грою. Як ми вже вказували, калорії потрібно постійно поповнювати, збираючи фрукти, полюючи на дику фауну та пов'язані з цим приготування їжі.

Однак ці види діяльності залежать від споживання енергії. Ви часто потрапляєте в обчислення та планування у відносно простому інвентарі, що буде їсти персонаж, що ви створите або, навпаки, які дії вам доведеться залишити на потім, оскільки ви віддаєте перевагу основним потребам.

Для кращої ідеї ми наведемо приклад відносно простого завдання в інших іграх на виживання. Хоча в більшості випадків ви ловите рибу, а потім смажите на приготовленому каміні, у AreaZ спочатку потрібно зібрати каміння, зробити камін, зловити рибу і почекати, поки океан змиє трохи деревини. Крім того, місця, де це відбувається, генеруються випадковим чином, тому сировину потрібно активно шукати, що знову коштує цінних калорій.

Зосередження уваги коштує вам 300 калорій, а оскільки спочатку вам доведеться ловити рибу, ви також витратите там цінну енергію. У той же час ви повинні отримати деревину, яка змиє океан під час припливу, висушити її, просто викинувши предмет з інвентарю, і почекати, поки індикатор вологості не зникне з піктограми предмета.

Все це під час руху з персонажем, що лише посилює витрату калорій. Гра працює на циклах дня і ночі, відповідно припливів і відпливів. Поведінка океану - один із аспектів, де ми, звичайно, не очікували, що нам нададуть такого значення.

Функціонування світу та економіка сировини є одними з найцікавіших елементів ігрового процесу

Як ми вже згадували, деревина в більшості випадків промивається на землю. Однак приплив океану може змити різні морепродукти, а точніше зруйнувати халупу або камін, побудований годинами. З іншого боку, більш високий рівень води може відкрити спочатку важкодоступні острови, що містять абсолютно нову сировину.

Хоча, з одного боку, ваша наполеглива праця приносить користь у вигляді відкриття нових ігрових закутків, механіки та середовищ, з іншого боку, примітивна помилка може завдати вам травми, після якої ви більше не вмикаєте гру.

Одним з прикладів для всіх цих явищ є припливи і відпливи, які за часовий горизонт у кілька хвилин можуть безповоротно потоптати кількагодинні зусилля, витрачені на будівництво укриття. У той же час, однак, це унікальна характеристика гри, яка відрізняє AreaZ від десятків інших подібно налаштованих заголовків.

Метод створення об’єктів, безумовно, варто згадати. У грі є система використання обох рук, кожна з яких отримує спеціальний ключ. Для того, щоб зробити предмет, ви повинні спочатку помістити його в інвентар в одну або іншу руку, і таким чином створити його в режимі реального часу, утримуючи клавішу F.

Цікавим елементом ігрового процесу є також особлива форма предметної економіки. Вони не завжди будуть генеруватися в одних і тих же місцях, але гравець повинен шукати ті області, де він логічно знайшов би сировину. Банани можна знайти лише в джунглях, і як тільки їх підберуть, вони більше не з’являться там же, тому немає ризику отримання сировини.

Саме з такими елементами гравець побічно ведеться вперед. Спочатку вам буде достатньо фруктів і промитих крабів, але пізніше ви будете змушені створити лук або спис, обидва придатні для більших тварин, розташованих глибше в джунглях острова.

Отже, на практиці хід гри виглядає наступним чином. На перших етапах ви шукаєте всі необхідні матеріали та сировину, щоб вижити в перші години. З часом ви створите фон або притулок, звичайно, постійно стежачи за калоріями, а у випадку припливу ви ловите рибу або крабів.

Завдяки їм ви отримаєте достатньо енергетичних запасів для відкриття інших, зазвичай більш вимогливих частин острова, де, наприклад, немає питної води. Вам доведеться зберігати це в бамбуковому контейнері, виготовленому вами. Нові області додають більше матеріалів, тварин та способів розвитку персонажа, а також сам ігровий процес.

Нам цікаво, як грі вдасться розвиватися далі, оскільки на даний момент випробувати її можна лише на єдиній доступній карті (інші заплановані), де ми з часом відчули певний стереотип. Хоча навколишнє середовище моделюється красиво і з акцентом на деталях, після кількох спроб це можна спостерігати.

Оптимізація все ще потребує доопрацювання

Гра все ще заслуговує на деяку оптимізацію, оскільки я постійно стрибав з однієї крайності в іншу за найвищих (названих Epic) налаштувань у грі.

Здебільшого гра працювала в середньому від 45 до 55 кадрів в секунду, падаючи до 30 кадрів в секунду у більш складних сценаріях. Ми віримо, що автор все одно буде грати з розвиваючими активами та двигуном, і плавно працює назва найближчим часом стане реальністю на слабших машинах.

Хоча графіка сама по собі не новаторська, вона достатня для умов жанру. Це не демонстрація нових технологій, але вона працює добре, особливо враховуючи те, що вона пропонує живий світ з окремим кліматом, вдень і вночі.

Ми однозначно хвалимо схильність автора до реалізму, оскільки більшість незалежних розробників схильні вибирати простіші 2D-візуальні візуальні зображення або іншим чином художньо стимульовані 3D-графіки.

Аудіосторінка також заслуговує на покращення. Зокрема, ми стикаємось із звуковими ефектами, які, мабуть, були відкладені на другий план з точки зору часу. Звуки дій, коли танення головного героя в першу чергу закарбувалося в моїй пам’яті, звучать дешево, оскільки простий звукозапис повторюється у циклі без будь-яких емоцій.

Ми побачимо, що принесе майбутнє

AreaZ має потенціал для прориву, але йому ще потрібно пройти довгий шлях. Механіка ігор також заслуговує на налаштування, які, хоча і покладаються на час і навички гравця в управлінні обмеженими ресурсами, але, як правило, впадають у розлад і стереотип.

Однак після технічного доопрацювання та наповнення ігрового процесу більш різноманітним змістом це може бути одним із найуспішніших назв виживання у світі. Ми негайно з нетерпінням чекаємо інших можливостей AreaZ, і ми стискаємо пальці за Юрая Бачара на нелегкому шляху ігрового дизайну. Якщо ви хочете підтримати проект, гра наразі доступна зі знижкою на Steame за 11,99 євро.