2 грудня 2020 - 10:21 за центральноєвропейським часом

warcraft

Восьме розширення WoW показує, як Blizzard освоїла свою здатність створювати кампанії, і демонструє деякі ідеї на майбутнє

З Shadowlands приходить восьме розширення однієї з найважливіших і найвпливовіших ігор в новітній історії медіа. Дуже мало ігор можуть похвалитися підтримкою такої активної присутності понад 15 років, не відмовившись від своїх початкових творчих та технологічних коренів. Звичайно, WoW багато в чому розвинувся, оскільки розвязав шторм у 2003 році, але йому ніколи не потрібно було продовження чи крапки, щоб мільйони гравців платили щомісяця, щоб продовжувати насолоджуватися своїми пригодами в Азероті.

Однак це не порожній чек від любителі з надзвичайно критичним і вимогливим ядром. WoW, можливо, залишився на троні платних MMO як одна з небагатьох онлайн-назв, яка може дозволити собі вимагати щомісячну плату, але погляд на стійкий онлайн-ігровий ландшафт малює досить неконкурентну внутрішню сцену. З двадцяти MMORPG, що з’явилися в 2007 році, щоб взяти вагомий приклад у році, який обіцяв бути потужним у жанрі з такими іменами, як Tabula Rasa, Lord of the Rings Online або Vanguard, зараз ми поїхали в безплідні землі. Імена, які залишаються на вершині щодо активних гравців, такі ж, як десять років тому: Final Fantasy, Runescape, сам WoW. Це не особливо надійний сценарій для любителів конкретного способу розуміння MMORPG.

Ось чому, коли велике посилання на World of Warcraft не вдається, фаталізм заволодіває цими фанатами. І розвиток Битви за Азерот, попереднє розширення, з жахом провалилося. Насправді, якби не тріумф WoW Classic, коли самому співтовариству довелося перетягнути Blizzard, щоб переконати їх, що це гарна ідея, безумовно, емоційний клімат був би ще складнішим перед обличчям цих Тіньових Країв. Проте існувала певна обережність щодо того, чого очікувати, обережність, від якої не відмовляться, враховуючи обставини та саму природу довгострокового прогресу розширення. Але, принаймні ми можемо залишити кілька нотаток позитиву в чому шлюз до нього з основною кампанією.

На незнайомій місцевості

Більшу частину свого існування World of Warcraft залишався додається до його міфів-засновників, що вони не його, а саме Warcraft, трилогія RTS, яка формує первісне насіння цього Всесвіту. Що ми зробили за ці роки ММО, так це дослідити персонажів, елементи, світи та пейзажі, які більшою чи меншою мірою походять від RTS. Палаючий хрестовий похід і гнів короля-ліча продовжили історію про Заморожений трон; Mist of Pandaria був побудований на самотньому герої з тієї ж гри; Легіон був побудований на центральному конфлікті Warcraft III; Катаклізм зіткнувся з нами тим самим Смертокрилом, що і в Warcraft 2; Воєначальники Дренора повернули нас до ранніх витоків першого РТС, і Битва за Азерот заглибилася в початковий конфлікт між орками та людьми з перших титулів, які принесли Blizzard славу. Усі вони певним чином боржники РТС, вплив, який ми знаходимо більш віддаленим у Тіньових країнах, де ми помічаємо, що WoW починає досліджувати власні міфи та знання як основний елемент для подальшого будівництва.

Всі посилання на царство душ ми маємо в самому WoW. Є багато згадок про те, що приховує завісу, яка розділяє світ смертних та дух духів, хоча вона ніколи не матеріалізувалася конкретно, саме це ми знаходимо тут, коли Сільванна знищує корону короля-ліча, запускаючи план, який загрожує Орді і Альянсу. Ця дія призведе до того, що герої Азероту дослідять ядро, яке регулює транзит душ з усіх світів до кінцевого пункту призначення, ще один крок у цій космології, яка стає все меншою та доступнішою у всесвіті Завірюхи. Не задовольняючись тим, щоб змусити нас мати справу з первинними темними богами, демонами, що перемагають планети, і титанами, що створюють світ, тепер ми безпосередньо беремо участь у справах Всесвіту, ніби це внутрішній дворик нашого будинку (Можливо, вони скорегували наш масштаб рівня, здоров’я та шкоди, але масштаб загроз, з якими ми стикаємось, уже на рівні Dragon Ball або майже будь-якого шонена, коли він надто довго публікується).

Добре розкручена історія

Однією з найбільших новинок, яку приносить кампанія Shadowlands, є набір обов'язкових історійабо це дасть нам уявлення про те, що ми робимо і чому. Можливо, це іноді трохи змушене, оскільки змушує нас виконувати певні місії для просування аргументів та відвідування інших країн, коли ми звикли приймати як належне певну свободу пересування або вибору між альтернативними маршрутами. Думка Blizzard, схоже, відповідає історії з початковою кривою досвіду та гарантує, що всі гравці переживають це і мають логічну послідовність місць, які потрібно відвідати, щоб зрозуміти розповідь, перш ніж залишати двері відкритими, щоб ми могли почуватись спокійно.

Це походить від руки значно вдосконалено кінематичні методи що студія використовує зараз, і це дозволяє більше вставляти сцени з використанням персонажів та елементів самої гри. Цікаво спостерігати, як гра розвивалася в цій галузі, коли спочатку вона ледве мала більше ігрових ресурсів, ніж текст і деякі елементарні ефекти для створення розповіді. У той же час ми не втрачаємо, що чим більше ресурсів команда вкладає в ці фокуси і чим більше ваги надається історичним персонажам, що складають суть історії, тим меншу вагу має наш персонаж, який часом здається більш схожим трупа що інше. Зіткнення між спробами надати значення нашим діям і тим фактом, що ми лише гвинтик машини, завдяки чому Тралл, Джайна, Андуїн, Сільвана та решта дійових осіб продовжують свій похід постійно, але на даний момент здається що ця битва більше, ніж програна, і залишається лише сприймати її в міру настання.

Відмінне прогресування

Оскільки в ці перші дні ми зосередилися на початковому досвіді прогресування до рівня 60, можна сказати, що це було практично бездоганно. Можливо, трохи просто, але це не здивує жодного ветерана на даний момент. Впровадження відносно лінійної кампанії, різноманітність ідей та механіки, яку вони створили у відповідних місіях, що її складають, і темп, з яким вони просуваються разом із сюжетом, новими місцями та рівнем персонажа, ідеально вимірюється та робить як тільки ми це усвідомлюємо, рівень 60 досягається тим, що здається диханням. Звичайно, ніщо не заважає нам прискорити процес і досягти максимального рівня за рекордний час, але все одно необхідно пройти історію, щоб досягти кінцевої гри і мати можливість вибору між чотирма будинками, присутніми в тіньових країнах, які можна переносити їх прапор і прогрес у них.

Ці будинки утворюють курії та кожен з них пов’язаний із землею. Бастіон - це перший із них, місце ангельського спокою, куди йдуть найчистіші та найвідстороненіші душі, під жорсткою ієрархією кирян. Потім є Мальдракссус, країна війни, смерті та спустошення, призначена для тих, хто несе конфлікт у своїй душі і в якому переважають Некроманти. Третім у суперечці є Арденвеальд, місце природної краси, куди йдуть душі, що належать до природного циклу відродження, і під наглядом Зимової Королеви та її нічних сильфів. Закінчує Ревендрет, в якому домінують вампіри Вентір і домів для душ, які приховують зло, але все ще мають шанс на викуп, перш ніж лорди полюють на них. Після того, як історія буде завершена, ми отримаємо п'яту область: Мо, де більша частина ендшпілю відбуватиметься в цих перших барах розширення.

Факт розподілу гри на тематичні зони, настільки різні між собою Має свої переваги та недоліки. З одного боку, існує різноманітність і, отже, можливість для кожного гравця знайти місце естетично та духовно на свій смак. Чотири світи курії перебільшені та напружені у своїх первинних рисах, тому кожен може охоплювати широке коло гравців. Спокійна краса Бастіону та його золотих луків; міцні гірські хребти, увінчані зловісними статуями черепа Мальдраксуса; вибухонебезпечні пишні ліси Арденвеальда та готична привабливість Ревендрета - кожен є перебільшеною версією архетипів, з якими багато гравців WoW можуть почувати себе ідентифікованими, до яких слід додати фактор історії/симпатії до персонажів, за якими ми перебуваємо в кампанії, і до кого ми пов’яжемо між своїми пригодами, коли дійдемо до кінцевої гри, щоб продовжувати прогресувати.

Щодо згаданих недоліків, той факт, що існує така радикальна різноманітність між зонами дещо руйнує масштаби. Наприклад, Кіріан - це місце, куди повинні йти всі праведні, сміливі, скромні та відсторонені душі не тільки з усієї історії Азероту, але і з усіх світів Всесвіту. Тому важко повірити, навіть у масштабі самої гри, що таке знакове місце порівняно настільки мало. Звичайно, сценарій необхідний для того, щоб відповідати цілі, встановленій для Shadowlands, але бувають випадки, коли важко зберегти призупинення довіри навіть для такої гри, як World of Warcraft, і її нескінченної здатності формувати її власні знання. Це, безумовно, особиста думка того, хто пише ці рядки, але ми не можемо не пропустити розширення, які змогли створити нову уніфіковану, різноманітну, але також досить цілісну територію, таку як Крижана Корона або Пандарія. Це все ще незначна міркування, з яким ви можете погодитися чи ні.

Кінцева гра

У наших перших вилазках в ендшпіль ми можемо сказати, що Blizzard знайшов дуже цікаву формулу, щоб утримати увагу гравця при цьому поступово відкриваючи вміст найвищого рівня. П'ятий світ, який ми відвідаємо і де ми проведемо багато годин, відомий як Лас-Маусес, місце покарання для найбідніших душ і де ми знаходимо головного лиходія Тіньових земель. У ній Blizzard випробовує дві цікаві формули, заглиблюючись у елементи, які він вже іноді досліджував, але тепер із більшою впевненістю. З одного боку, щелепи на величезній карті пісочниці, на якій ми будемо ставити власні цілі, поки гра ставить перед нами нові виклики. Як тільки ми увійдемо сюди, наша присутність буде відчуватися і вороги все більшої складності будуть кидатися на нас, поки ми не відступимо або не помремо. Іншим ключовим елементом є фортеця, відома як Торгаст, в самому серці щелеп, підземелля з неправдивими елементами, повне випадкових подій, досліджень та сюрпризів, чудова еволюція інших експериментів у тому ж ключі, що і експедиції на Бойові острови для Azeroth, але краще спланований, з більшою впевненістю та ресурсами в його розробці.

Шлях до аналізу

Для того, щоб провести якнайкращий аналіз, ми вирішили зачекати, поки з’явиться найбільш критичний і вимогливий вміст, наприклад, початок сезону міфів, який розпочинається 8 грудня, щоб дати вам кращу перспективу для подорожі, яку можуть здійснити Тіньові землі. Очевидно, що неможливо провести повну оцінку розширення, для якого ми не будемо проводити його вимірювання до місяців пізніше, але, принаймні, ми спробуємо охопити ключовий зміст вікна запуску перед тим, як проводити остаточну оцінку або так само остаточно, як може з огляду на обставини.

Зрештою, від якості розширення WoW залежить те, як планується його прогресування, розподіл вмісту в часі, його якість та час, який проходить до нового розширення без цікавого вмісту, який можна покласти в рот. Битва за Азерот не була б настільки шкідливою, якби деякими з цих аспектів не керували так погано, про що неможливо вгадати протягом перших кількох тижнів, якщо у вас немає кришталевої кулі. Але в будь-якому випадку, в ці перші дні ми можемо сказати, що Shadowlands - це експансія, яка робить все правильно, і навіть дуже добре. Прогрес чудовий і швидкий, темп дуже хороший, історія цікава, а зміст ендшпілю також привабливий і подорожує. Гарне початкове відчуття, яке, як ми сподіваємось, підтвердиться у коротко- та середньостроковій перспективі.

  • З тегами:
  • World of Warcraft: Shadowlands
  • RPG відеоігри
  • Blizzard Entertainment
  • Компанії з відеоігор
  • Жанри відеоігор
  • Відеогра

Одним лише актом руйнування Сільвана Віндраннер відкрила шлях у потойбічний світ. Найвідданіші захисники Азерота опинились у поглинаючій темряві. Стародавня смертна сила загрожує розірвати свої узи і розірвати реальність. World of Warcraft: Shadowlands є розширенням MMORPG Світ Warcraft відповідає за Завірюха для ПК.