Нічиє небо Це був один із релізів з найбільшим "ажіотажем" за останні роки. З моменту свого оголошення на VGX 2013 року, його оригінальна та захоплююча пропозиція породила дуже високі очікування серед користувачів. Хоча болісний запуск на ПК, багатий помилками та проблемами технічної оптимізації, спричинив всілякі скарги громади на справжню проблему з роботою Привіт ігри прибув через "ажіотаж", або високі очікування, що виникли.
Велика частина вини може бути в нас, пресі, яку захопила маркетингова спіраль Sony і наші власні очікування як геймерів (що ми теж). Інша частина провини лежить на користувачах, які, не спробувавши гру, ми створювали уявний образ того, якою була б гра, як тільки вона з’явиться на ринку. Це трапляється з десятками ігор. Але інша частина провини, і на мою думку, найбільший шматочок пирога, лягає на плечі Hello Games, інді-студії, яка розробила гру.
Під час запуску гра отримала справжній успіх у продажах, побивши рекорди у Великобританії, але продажі вже впали на 80%. Причиною падіння, я не сумніваюся, стали думки та скарги користувачів No Man's Sky, які показали свій дискомфорт щодо якості кінцевого продукту порівняно з відео, які компанія демонструвала свого часу. Чи правда те, що говорять користувачі? Чи обґрунтовані скарги? Давайте перевіримо це.
Візуальний розділ
Як знатимуть ті з вас, хто грав Нічиє небо кінцевий результат сильно відрізняється від того, що вони показали нам у цьому першому трейлері. Необов’язково аналізувати його за допомогою лупи, щоб оцінити чудові візуальні відмінності. У цьому першому трейлері, який ви можете побачити нижче, планети були сповнені рослинністю та різними тваринами, багато з яких гігантськими, що дало сценаріям життя, яке багато обіцяло. Однак результат дуже різний. Це може здатися лише візуальною проблемою, але реальність така, що це дуже суттєво впливає на ігровий досвід. У грі, де розвідка є основною механікою, той факт, що сценарії мають менше життя, є основною проблемою.
Інвентар погано розроблений
Одне з найпоширеніших докорів користувачів щодо Нічиє небо - це ваш хаотичний інвентар. Вона невелика, управління нею є випробуванням у багатьох випадках, і це не завжди дозволяє нам упорядковувати об’єкти так, як би нам хотілося. Крім того, для заряджання енергією нашої зброї нам доводиться потрапляти в інвентар, щоб ми завжди були піддані ворожим пострілам. Це все правда, але багато з цих "поганих" рішень приймаються добровільно і однозначно Hello Games, щоб зробити управління ресурсами однією з головних механік гри.
Не дивно, що збільшення місткості нашого інвентарю є основним способом покращення нашого характеру в грі. Звичайно, такі деталі, як необхідність утримувати кнопку для виконання кожної дії (замість простого натискання) або неможливість змінити розташування певних об’єктів у полі, яке ми віддаємо перевагу, не мають виправдання.
Бої занадто прості
Немає сумнівів, матчі у "Нічиєму небі" досить прості. Ми можемо використовувати лише одну зброю, і хоча ми можемо змінити "тип боєприпасів", щоб змінити поведінку, варіанти досить обмежені. У ворогів надзвичайно простий ШІ, що не означає, що вони не будуть нас легко вбивати, але нудно стикатися з ними. Чесно кажучи, ми це вже знали. Військові відеоролики, які Hellos Games вже демонстрували, мали на увазі, незважаючи на те, що вони були «сценарійними», щоб зробити їх більш ефектними, що бій буде не дуже ефектним.
Сканування повторюється
Справа в тому, що Нічиє небо пропонують більше планет, ніж ми могли коли-небудь дослідити у своєму житті завдяки своїм процедурним алгоритмам, які випадковим чином генерують усі середовища, є однією з найбільших точок його продажу. Проблема в тому, що цей процедурний формат майже завжди пропонує занадто повторюваний вміст. У грі, наприклад, є десятки елементів для створення рослинності, і випадковим чином змішує їх на кожній планеті, щоб створити інше середовище. Проблема полягає в тому, що ми можемо швидко ідентифікувати ці елементи і переконатися, що варіації між різними планетами не є настільки великими.
Але погана річ не в цьому візуальному повторенні, а в ігровому повторенні, яке воно породжує. Усі планети мають однакові типи інопланетних анклавів, однакові маяки, і, зрештою, дослідження кожного з них виявляється дуже схожим, наскільки ми можемо досліджувати навіть під водою. Як я вже говорив раніше, це ендемічне зло процедурних ігор, але це не привід виправдовувати відсутність більшої кількості різноманітних місій, цілей, які потрібно виконати, або різних ігрових механік для виконання на кожній планеті. Знову ж таки, ті перші відео, які показали набагато живіший Всесвіт, можуть бути винні в тому, що ми розчаровані в цьому плані.
Чи є нічиє небо поганою грою?
Зовсім не, принаймні, на мій погляд (у нашому аналізі це теж вийшло добре). Нічиє небо це, принаймні, інша, оригінальна та захоплююча пропозиція. Це вже змушує мене цінувати це більше, ніж багато інших ігор, які з’являються на ринку. Він не має розробки, придатної для всієї аудиторії, і він стає повторюваним із плином годин, але, якби ми могли забути всю ажіотаж, яка була створена навколо нього, і спостерігати за нею, як ніби ми бачимо це вперше, думка багатьох була б зовсім іншою. Проблема ще раз полягала в ажіотажі.
Відео, що демонструють ігровий процес, який ніколи не дійшов до кінцевого продукту, заяви його творців (із Шоном Мюрреєм на чолі), що обіцяють якусь спільну чи справжню багатокористувацьку гру та гігантська маркетингова кампанія Sony - справжні причини, чому Нічиє небо підвів багатьох гравців. Урок, який повинні засвоїти багато компаній. Набагато краще показати, якою є ваша гра насправді, ніж генерувати помилкові очікування щодо того, що вона запропонує, щоб користувачі пізніше почувались обдуреними.
Я зі свого боку знаю, що у грі багато дефектів, і, ймовірно, мені набридне грати в неї, але поки що я продовжую перетинати зірки у пошуках нових планет і істот, щоб хрестити їх мурчіанськими іменами.