За співпраці @gamificatuaula

monsters

Система оцінки

ЗАВДАННЯ НАВЧАННЯ: Набути знань та здорових харчових звичок Запобігати розладам харчової поведінки Сприяти активному способу життя в школі та поза нею шляхом вивчення та насолоди руховими можливостями, стосунків з іншими та здорового дозвілля Сприяти прийняттю збалансованого харчування та сприяти споживанню фруктів та овочів Розробити політику, спрямовану на сприяння постійним і приємним фізичним навантаженням Сприяти фізичному навантаженню під час перерв Заохочувати практику фізичної активності шляхом здійснення різноманітних, доповнюючих заходів, шкільних поїздок та/або позакласних занять

Підтримка гри

ВІДНОСИНИ З КУРИКУЛОМ

Студенти Є.П. (з 4 по 6).

ЇЇ МОЖЕ АДАПТУВАТИ ДО ВСІХ РІВНІВ СЦІНИ І НАВІТЬ ДО ІНШИХ НАВЧАЛЬНИХ ЕТАПІВ.

- Матеріал від Е.Ф. - Геніально з розвитком гри: значки та інфографіка. - Спеціаліст від Е. Ф. - Реєстраційні таблиці, спортивний календар, конкретні рубрики.

Навчальний рік приблизно 30 хвилин на тиждень із зони E.F. під час розробки 6 програмних підрозділів, які будуть виконуватися.

Навчальна програма Андалусії де E.P, E.F. Придбайте фізичні вправи, спрямовані на правильну рухову активність, здоров’я та особисте самопочуття, таким же чином оцінюйте та визнайте наслідки фізичних вправ, дієти, зусиль та постуральних звичок, щоб прийняти критичне ставлення до практик, що шкодять здоров’ю.

Навчальна програма Андалусії Є.П., Е.Ф.: Буде опрацьовано зміст 4 блоків, пріоритетні: Блок 2: «Фізичне виховання як зміцнювач здоров’я» Блок 4: «Гра та шкільний спорт».

Різноманітність групувань відповідно до викликів та завдань, які потрібно подолати: - Індивідуальні: здорові звички - Малі групи: Кооперативні виклики - Великі групи: ігри, спорт та танці.

4 рівні еволюції при подоланні викликів:.

Загалом платформа, на якій розповідь буде виглядати детально. Крім того, він передбачає початковий виклик отримати карту гравця, а також місію подолання з описаними викликами та проблемами. Це також дозволяє завантажувати значки та нагороди для заповнення паспорта.

ПАСПОРТ ГРАВЦЯ

Пройдено 4 ВИКЛИКИ = ПОМІЧНО (7-8) Пройдено 3 ВИКЛИКИ = ДОБРО (6) Пройдено 2 ВИКЛИКИ = ДОСТАТОЧНЕ (5) Пройдено 1 ВИКЛИКИ = НЕДОСТАТКОВО (1-4)

ВИКЛИКИ: Інструменти оцінки 1. - ЗДОРОВІ ЗВИЧКИ: КОЛИЧЕСТВЕННІ ШКАЛИ СПОСТЕРЕЖЕННЯ: ЗДОРОВІ ЗВИЧКИ ЗАПИСАЮТЬ ТАБЛИЦУ ФРУТОМЕТІД: КОНТРОЛЬ ДНЕВНИКУ ВИВОДЖЕННЯ ФРУКТІВ: КВАРТАЛЬНИЙ РЕФЛЕКЦІЙНИЙ ПОРТФОЛІО: ЖУРНАЛ СПОРТИВНОЇ АКТИВНОСТІ КАНАЛЕНДАРТ ОТРАЖЕНИЕ TRIMESTRAL3.- ігри та спорт: Тема ігр та DEPORTESLISTA з CONTROLDIARIO НАВЧАННЯ: ОТРАЖЕНИЕ TRIMESTRALCOEVALUACIÓN про ALUMNADOPORTAFOLIO: Реєстрація Спорт INVENTADOS4.-ТАНЦІ І ТАНЦІ: Тема COREOGRAFÍASDIANA про APRENDIZAJECOEVALUACIÓN про ALUMNADODIARIO НАВЧАННЯ: ОТРАЖЕНИЕ TRISMESTRALTambién буде використовувати вікторини гри з Kahoot, Plickers, Quizz, Breakout.

Кожен блок дозволяє подолати 4 завдання:

ЇЇ МОЖЕ АДАПТУВАТИ ДО ВСІХ РІВНІВ СЦІНИ І НАВІТЬ ДО ІНШИХ НАВЧАЛЬНИХ ЕТАПІВ.

Пройдено 3 ВИКЛИКИ = + 3 БАЛИ В КІНЦЕВОМУ РЕЗУЛЬТАТІ 2 Пройдені ВИКЛИКИ = + 2 БІЛІ В КІНЦЕВОМУ БЛИЦІ 1 пройдене ВИКЛИКАННЯ = + 1 БАНКУ В ОКОНЧАТЕЛЬНОМУ БАЛІ

ЗДОРОВІ ВИКЛИКИ: Інструменти оцінки 1. - КОНТРОЛЬ ПРОДУКЦІЇ 2. - ПОРТФЕЛЬ ФІЗИЧНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ: СПОРТИВНИЙ КАЛЕНДАР 3. - СПИСОК КОНТРОЛЮ І РУБРИКАЦІЯ Ми також будемо використовувати ігри з питаннями з Kahoot, Plickers, Quizz, Breakout.

Щокварталу вам потрібно долати 3 виклики.

ЇЇ МОЖЕ АДАПТУВАТИ ДО ВСІХ РІВНІВ СЦІНИ І НАВІТЬ ДО ІНШИХ НАВЧАЛЬНИХ ЕТАПІВ.

Клацніть на піктограму, щоб побачити Genially, який розробляє проблеми, завдання та різні завдання.

ЇЇ МОЖЕ АДАПТУВАТИ ДО ВСІХ РІВНІВ СЦІНИ І НАВІТЬ ДО ІНШИХ НАВЧАЛЬНИХ ЕТАПІВ.

МОНСТРИ НЕ ДІЄТИ

КРОК 1: Контекстуалізуйте своє втручання. На якому рівні ви збираєтеся його застосовувати? Скільки учнів? Які ваші інтереси? Які ресурси у вас є? (не забувайте про ресурси ІКТ)

КРОК 3: натисніть, щоб змінити час. Згадайте, що ми сказали вам на кроці 2. У вас все дуже добре!

ДРУГИЙ КРОК: Встановіть зміст та цілі, яких ви хочете досягти. Ви можете гейміфікувати сесію, дидактичну одиницю, термін. або цілий курс. Тобі вирішувати!

КРОК 7: Деталі вашої гейміфікації. - Створіть ігрову підтримку, яка буде служити орієнтиром для них та вас (це може бути веб-сайт, куточок у класі або і те, і інше). - Вкажіть систему оцінювання та скажіть їм. - Почніть розробляти завдання, щоб заробляти очки на кожному рівні. - Ви можете додати значки за хорошу поведінку (вони дадуть додаткові бали) та тригери уваги (коробки-сюрпризи або конверти, несподівані події, які приносять їм бали тощо). ПАМ’ЯТАЙТЕ, ЩОБ УМОВИТИ СТУДЕНТІВ. І ПРО ПРОФЕ!

КРОК 6: У вас це майже є! Вам все ще потрібно визначити рівні, які їм доведеться пройти, і точки досвіду (XP), які їм потрібно буде переходити від одного до іншого. Вони усвідомлюють прогрес у своїх навичках та вміннях та отримують адекватний зворотний зв'язок з продовжувати прогресувати.

КРОК 5: Проаналізуйте своїх учнів та згрупуйте їх для гри. Ми рекомендуємо створювати різнорідні групи, в яких є різні типи гравців.Тут ви знайдете тест, щоб визначити, який тип гравця є кожним, згідно з класифікацією Бартла:

КРОК 4: Виберіть розповідь або нитку (розповідь). Враховуйте зміст, який викладаєте, та інтереси ваших учнів. Ви можете базуватися на грі, фільмі, серіалі, коміксі. або створити щось абсолютно нове. Це основа для незабутніх вражень. Якщо ви хочете, щоб їхнє проходження через гру було життєво важливим, ви можете базувати свій розповідь на подорожі героя. Подивіться це відео:

Інструмент для створення інтерактивного досвіду спілкування, завдяки якому ваша аудиторія закохується. Спілкуйтеся, виховуйте та спокушайте, як ніколи раніше. Настав час оживити свій вміст.