Коли Уілл будував острови, він зрозумів, що йому подобається та частина, де він може облаштовувати будинки, влаштовувати людей у міста на виконання своїх повсякденних завдань набагато більше, ніж коли він розбив все це на вертольоті як гравець. Саме тоді йому прийшла в голову ідея, яку він вважав божевільною: оскільки його все одно цікавило містобудування, він прочитав багато книг, щоб на науковій основі змусити редактор треку Raid on Bungeling Bay побудувати, щоб легко побудувати ціле місто з усіма його реквізит.
Так народилася основна ідея, а потім і перша версія SimCity, яка на той час забезпечувала надзвичайно реалістичну симуляцію міста. Єдиною бідою була неможливість знайти видавця для такої гри. Незважаючи на те, що він відвідував офіси, вони не розуміли, що може бути цікавим у такій грі, він постійно стикався з питанням: Коли ти можеш виграти? Відповідь Вілла з тих пір став легендарним: мета не перемога, а сама гра. Оскільки на той час це здавалося неприйнятним, він залишився без видавця.
Однак, згідно з історією, одного вечора він відвідав день народження зі своїми друзями в піцерії. Саме тут він зустрів Джеффа Брауна, який побачив у ідеї фантазію і вирішив створити власний лейбл Maxis. Уілл згадує цю подію як "найважливішу піцу в світі". За порадою Джефа, гра була переписана для нових платформ, ПК та Macintoshes того часу. До 89 року гру нарешті випустили, але він не хотів худнути. Оскільки Інтернет був доступний лише небагатьом, реклами без грошей не було.
Поворот відбувся у статті журналу Time, яка назвала SimCity чудовою грою, яка зробила революцію в ігровому світі. Успіх був величезним, вони кинулися з полиць магазинів, увесь світ дізнався ім’я Вілла, до якого навіть звернулись NASA, Міністерство оборони, ЦРУ, щоб написати для них моделювання системи. Однак він вирішив краще насолоджуватися розробкою гри. Вони відразу розпочали два продовження, SimEarth та SimAnt, але обидві спроби далеко не відповідали їхній першій грі.
А повені Сімів (SimLife, SimFarm, SimHealth тощо), які з’явилися на початку 1990-х, призвели до ще більш потворних невдач. До 94 року Maxis повністю вичерпав свої резерви, хоча 15 ігор з’явилися за короткий час, їх якість зробила їх непроданими. На подвійній основі чи ні, вони вирішили ризикнути: вони роблять продовження SimCity. У новому епізоді справа не змінилася, вона просто отримала нову графіку та інтерфейс, але SimCity 2000 приніс несподіваний успіх. Він одразу очолив списки продажів і пробув там довгий час, за перші місяці було продано 300 000 примірників.
Пізніше Уілл прославився тим, що мав справді чудові ідеї, але також страшенно невдалі рішення. Після виходу продовження вийшло чергове невдале рішення: Maxis потрапив на біржу. Звичайно, це ще не було принциповою проблемою, оскільки ціна акцій відразу ж стрімко зросла, приносячи Джеффу та Віллу не малу суму грошей. На Уолл-стріт люди не вірили своїм очам: на фондовій біржі з’являється невідома компанія, в якій працює кілька людей, і приносить 6 мільйонів доходів на рік. Багато купували акції, і справді нові власники сподівались на прибуток.
На відміну від них, слабкий повінь Сіма продовжувався в Maxis: SimTower, SimFarm, SimGolf тощо. Оскільки результати не прийшли, акціонери втрутились у справи компанії і намагалися вирішити все своїм методом: 200 співробітників, кілька проектів одночасно, робота на конвеєрі. Вони пробували інші типи програм (Full Tilt Pinball), але всі вони зазнавали невдачі, оскільки зазвичай були багаті на помилки, і все здавалося просто черговою шкірою. Одна така відома помилка трапилася з SimCopter, де один із кодерів хотів сховати кумедне пасхальне яйце в грі, в якому говорилося, що якщо ми граємо довгий час (близько 10 годин), на міських вулицях. і вони обмінюються теплими поцілунками між собою. Однак, в результаті “крихітної” помилки, плеєр приблизно він міг бачити, як гей-пара цілувала кожен другий кут.
Тривання тростини Maxis тривало, вони придбали менші компанії з розробки ігор, завдяки яким вони почали випускати спортивні ігри нижчого класу, освітні програми для дітей та ігрові клони. Компанія закрилася збитково. Нічого не було робити, куру, яка несе золоте яйце, SimCity, довелося виводити знову. Його найбільшим нововведенням було б повне 3D-середовище, все в 1996 році. Звичайно, обладнання на той час ще не могло витримати такого навантаження, і, незважаючи на кількість вкладених грошей, виробникам довелося поступитися, кінець став неминучим. У той час, однак, Electronic Arts виступав у ролі месії, а Maxis був придбаний за невигідні 125 мільйонів доларів. Уілл отримав невеликий шматочок цієї суми і супроводжувався обіцянкою забезпечити йому можливість здійснити свою мрію - симулятор лялькового будиночка, який він плекав роками (я думаю, ви здогадалися, чим він покривався).
EA негайно здійснив серйозне очищення: зупинивши всі запущені проекти, які ще не були на стадії завершення, а також викинувши 3D-версію SimCity у смітник та замість цього перезапустивши все, що тепер називається SimCity 3000. Гра також з'явилася в 99 році, і, як очікувалося, робота Воли знову була увінчана величезним успіхом. Однак, що важливіше, він зміг почати вивчати основи дизайну інтер’єру, психологію, поведінку людини, так що він міг почати розробляти «ляльковий будинок», який він просто називав симами, на науковій основі. Забавно, але в 94 році він зробив заяву щодо цього плану для журналу Wired. Протягом 6 років ідея найуспішнішої комп’ютерної гри всіх часів лежала там, кожен міг би простягнути руку. Однак у лютому 2000 року був випущений Сімс, з яким я, очевидно, нікому не повинен знайомитись.
Він одразу ж очолив списки продажів і, залежно від типу гри, дозволив безліч додаткових випусків, на яких, звичайно, їхав EA, і тепер на полиці магазинів надійшло незліченна кількість пакетів, включаючи прості аксесуари, ще більш професійну другу частину та в Інтернеті версія. Таким чином, продані копії набагато випереджають будь-яку іншу гру на ПК, хоча вам не потрібно робити нічого, крім як жити в ній. Звичайно, його успіх не випадковий, як не випадково Віл читав до нього психологічні книги. Це тому, що так багато людей грає в цю гру, тому що ти можеш нею компенсувати те, що ти не можеш зробити в реальному житті.
Згідно з однією історією, стара жінка також почала грати в Sims 2, оскільки, втративши чоловіка, вона створила її в грі і продовжила там своє передсмертне життя. До цього можна звикнути, справа в тому. Особливо цьому схильна молодша вікова група, саме тому є багато противників гри. Проте це не зменшує геніальність Уілла Райта. Ми можемо очікувати цього наступного разу.
Раніше я читав від нього заяву, яка якось звучала так: «Структура ігор здебільшого схожа на його фільми. Творці з’ясовують історію, головного героя, завдання, мету. Однак у моїх іграх немає мети, лише гра є суттю. Я пропоную ігровий майданчик для людей, де вони можуть грати з наявними в їх розпорядженні інструментами так само, як у дитинство грали в іграшковий поїзд чи ляльковий будиночок. Тут творчість і свобода є ключовими ».
Нарешті, ось невеликий список ігор, позначених своєю назвою, без додатків Sims: