(Костюми Бернарда Герберта)
У наш час мотивація стає все моднішим терміном: кожен мотивує всіх на все. Тим не менше, незважаючи на мотивацію, неіскрометні очі озираються на нас - це може бути легко тому, що ми насправді не мотивуємо, ми просто хочемо мотивувати.
Гейміфікація - це також метод мотивації, за допомогою якого ми можемо досягти цілей, пов’язаних з роботою та навчанням, використовуючи операцію в іграх. Існують такі робочі процеси, до яких наші співробітники не відчувають змушення: ми їх гейміфікуємо, перетворюючи на ігровий досвід.
Якщо ми хочемо ефективно мотивувати наших співробітників, варто переглянути, що наука говорить про мотивацію.
Що таке мотивація? Ми просто віримо, що знаємо!
Бути мотивованим означає відчувати бажання щось робити. Мотивація може різнитися за ступенем та спрямованістю: через допитливість підлеглого він може бути надзвичайно мотивованим виконувати своє завдання (внутрішнє, тобто внутрішня мотивація), але необхідність відповідати очікуванням вашого начальника (зовнішні засоби) також може зробити те саме, зовнішня мотивація).
Ми коротко розглядаємо дві ключові мотиваційні теорії, які забезпечують напрямок належної мотивації наших співробітників.
Теорія самовизначення
Згідно з теорією самовизначення, умовами високого ступеня мотивації та відданості є автономія, компетентність та приналежність до інших. Якщо все це буде дано, продуктивність зросте, ми будемо наполегливішими та креативнішими.
THE соціальна взаємодія також відіграє важливу роль. У випадку винагород та зворотного зв'язку посилюється почуття компетентності стосовно даної діяльності, що також збільшує внутрішню мотивацію. Хочете побачити мотивованих колег? Давайте складні завдання, допомагайте їм ефективно зворотним зв'язком та забезпечуйте середовище без цінності.
Теорія потоку
Під час досвіду потоку людина повністю занурюється у те, що робить, приділяючи всю свою увагу даній діяльності. За словами Міхалія Чіксентмігалі, діяльність, яка сприяє переживанню потоку, є самоцільною: поки ми в ній, ми звертаємо увагу на саму діяльність, а не на її наслідки. Для того, щоб мати досвід роботи під час діяльності або робочого процесу, важливо чітка мета, негайний зворотний зв'язок,а також завдання для вирішення ми маємо правильні навички, але нам нелегко. Наслідком останнього є те, що досвід потоку характеризується високим ступенем концентрації, відчуттям домінування над діяльністю, злиттям активності та обізнаності. Наше сприйняття себе припиняється, сприйняття часу змінюється, і ми бачимо саму діяльність як корисну.
Соціальна діяльність також може перетворитися на потокову діяльність, оскільки інша людина, товариш по команді, може кинути виклик або дати відгук про нашу діяльність, тим самим підтримуючи підтримку досвіду потоку.
Вбудована невизначеність
На додаток до автономії, ключовим є також те, що ми вважаємо, що зможемо впоратися із завданням. Так і є сприймається компетентність це значною мірою сприяє насолоджуванню певними діями та підтримці нашої внутрішньої мотивації. Однак недавнє дослідження (Абухамед, Чіксзенміхалі та Джалал) показало, що ця теорія не застосовується до ігор, оскільки це не найприємніші ігри, які максимізують сприйняту компетентність, але мають високу невизначеність у результаті. Наприклад, під час тенісного матчу, якщо двоє гравців дуже різних стандартів порівнюють свої навички, ми можемо бути майже впевнені в результаті, і цей низький ступінь невизначеності може негативно позначитися на задоволенні від гри. У цьому випадку готовність до відтворення низька, навіть для сильнішого гравця. Все це, у свою чергу, означає, що сприйняття компетентності не можна вважати базовою умовою внутрішньої мотивації - у випадку ігор невпевненість - це те, що мотивує.
Як уже згадувалося раніше, теорія потоку вважає оптимальними викликами необхідну умову, і це завжди означає відповідні навичкам завдання: непрості, але досяжні, якщо ми вкладемо в них все. Оптимальні виклики - це радість - навіть під час виконання роботи - адже незрозуміло, що ми досягнемо успіху.
Ця ідея також допомагає пояснити, чому ми насолоджуємося чітко цілеспрямованими іграми (наприклад, азартними іграми), які насправді зовсім не складні.
Соціальні аспекти
Дослідження чітко демонструють, що варто підтримати досвід перебігу, який виникає під час гри, включаючи також соціальні взаємодії. Задовольнити необхідність належати до інших і допомогти розвинути досвід соціального потоку. Цього можна досягти, якщо гра підтримує:
- конкуренція та співпраця,
- соціальні взаємодії між гравцями,
- а також ігрові та позаігрові спільноти.
Перспективний вплив часу на внутрішню мотивацію
На більшості робочих місць працівники різного віку працюють на одному робочому місці, тому варто враховувати, що перспективний ефект часу також впливає на мотивацію. Це означає, що чим більше років ми знаємо за собою і чим більше ми відчуваємо обмеженості часу, що залишився у нашому житті, тим вищим є наш рівень внутрішньої мотивації, тому старші дорослі мають значно вищу внутрішню мотивацію, ніж молодші.
Мотивація - далеко не просте поняття. Варто проявляти обережність, якщо ми хочемо заохотити наших працівників правильним чином. Враховуйте їх результати, вік, їхні очікування від себе, робіть акцент на правильних соціальних відносинах та громадах, щоб ми, безперечно, могли працювати з більш успішними та задоволеними працівниками.