огляд

Особисто я був у захваті від цієї логічної та образної гри всі вони мають абсолютно однакові умови. Ніхто нікому не шкодить і не фіксує, ніхто не має ні найменшої переваги перед іншими. Можливо, жодна з наших ігор не мала таких рівних ігрових умов, як ця. Очевидно, це моє сильне почуття справедливості. Наприклад, хтось любить звинувачувати в кубику або суперника. Навпаки, я насолоджуюсь тим, що ні в кого не звинувачувати 😊

І як творці здійснили таке диво? Цікавий та винахідливий спосіб визначення розташування фігур та послідовності розкриття частин ландшафту. Давайте детальніше розглянемо цю магію гри.
Історія відбувається на дошках, що належать кожному гравцеві окремо. На ігровій зоні ми бачимо сітку з фоном зелені (острів). З двох сторін він оточений лісом джунглів, а з двох інших - пляжем. Координати кожне поле вказує число в градусах. Це дуже незвично та оригінально. Цікава спроба авторів провести паралелі з меридіанами та паралелями. Мені довелося трохи дізнатись про те, як це працює з ними, щоб я міг відповісти на цікаві запитання дітей.

Перед початком гри окремі гравці поступово розміщують фігуру мандрівника та піраміду, на яку цей мандрівник вкаже на поверхні одного кольору. Представники мандрівників розміщуються на пляжі, а піраміда в лісі/джунглях, при цьому необхідно дотримуватись зазначеної мінімальної відстані. Як тільки гравці розміщують усі 4 кольори пар (мандрівник - піраміда), вони переконуються, що фігури мають однакові позиції на всіх дошках. Тоді всі вони мають одну і ту ж мету: привести всіх мандрівників до відповідної піраміди, якщо це можливо. Вони набирають очки у вигляді скарбу. Одночасно по дорозі вони збирають дорогоцінне каміння, яке також приносить очки.

Шляхи, створені підключенням карток країни, використовуються для переміщення символів. Ми розміщуємо їх по одному на наших ігрових дошках, оскільки один з гравців (позначений як «керівник експедиції») випадково перевертає одну частину за іншою. У грі є 36 штук з різною формою доріг, на деяких з них також є дорогоцінний камінь. Оскільки ми не знаємо, в якому порядку картки прийдуть у гру, ми не можемо покладатися на той факт, що напр. Перехрестя приходить у потрібний час. Мова йде про щастя та ризик, але для всіх ця невизначеність однакова. Всі вони мають прямий початковий макет фігур, і всі вони складають дорожні карти поступово в однаковому порядку. Кожен грає на своєму робочому столі, він може дивитись інших, але вибирати свій власна стратегія. Ніхто нікого не кидає, не блокує і не впливає. Таким чином, ми досягаємо стану абсолютно рівних умов для всіх. Гарний! Магія!
Тож як ми можемо відрізнитись від суперників і збільшити шанси на перемогу?

Інший результат виникає головним чином через те, що ми вирішили розмістити фігури з ділянками доріг на іншому полі, ніж інші гравці. Як варіант, замість того, щоб розміщувати його на поверхні, щоб створити частину контуру, ми можемо використовувати його «значення» для кроку - тобто переміщення фігури. Кількість кроків визначає кількість кінців шляху, що ведуть з карти, наприклад Перетин з 4 можливими шляхами виходу з картки дозволяє мандрівникові 4 кроки.

Той, хто першим дійде до піраміди з певним кольором шматків, отримує скарб у найвищому значенні. Якщо в наступних раундах хтось приведе до мети інший шматок того ж кольору, він отримує нижчу вартість скарбу. На деяких туристичних картках ви знайдете зображення срібного або золотого каменю. Поклавши шматок, покладіть відповідний камінь на його малюнок, і якщо вам вдасться дозволити подорожньому підійти до цього шматка, ви візьмете камінь і додасте його до своїх скарбів. Тож якщо ви не можете дійти до всіх пірамід, ви можете зосередитися на зборі каменів і таким чином компенсувати відсутні точки.

Планування та прийняття рішень це не легко. Навіть дорослим складно вибрати правильну тактику. Однак дітям легко зрозуміти принцип, тому важливіше бути обережним, щоб не грати в занадто математично здібних дорослих з меншими дітьми, у яких тоді немає шансів на перемогу. Восьмирічна дитина він добре розуміє, що потрібно вирішити і на чому зосередитись, але спочатку він не замислюється над тим, як можна поступово складати шляхи, щоб отримати з цього найкраще. Отже, концепція гри має перевагу та недолік. Хороша новина полягає в тому, що навіть дорослі будуть сильно потіти, якщо хочуть перемогти. Гірше означає, що дорослі не повинні так сильно потіти, граючи з меншими дітьми.

Потім це може виявитися так, що діти воліють грати наодинці. І наша дочка вирішила це лисиця. Побудова правил дозволяє йому грати у гру з усіма чудовими елементами гравець один. Наприклад, він може побити власний рекорд балів або наперед визначити, щоб набрати щонайменше 20 балів.

Менші діти, які ще не розуміють цілих правил, можуть грати з вами і з’єднувати дороги так, щоб вони просто з'єднували те, чого не хочуть. Ви можете залишити їх лише з однією комбінацією мандрівників та пірамід замість однієї, і це велика різниця у складності, яка може врахувати відмінності в досвіді гравців.

Загалом, гра розроблена, щоб запропонувати великий простір для редагування правил і, можливо, безкоштовна гра за уявою дітей у формі будівництва доріг та збирання каменів. Немає необхідності використовувати ігрові дошки. Всі частини гри міцні та добре зроблені. Отож, якщо у нас немає малюка, який хоче в першу чергу насолоджуватися ними, немає потреби турбуватися про знищення під час гри в дослідників джунглів, які шукають скарби з малечами у головній ролі.

Каруба - це просто одна з тих ігор, які вони розважають всю родину. Його можна адаптувати до менших, його легко зрозуміти грайливим дітям у віці 7-8 років, але він також чудово розважить групу дорослих, які захочуть трохи провітрити свої мозкові нитки чи ні. Перемога, безумовно, не є безкоштовною - і, що більше (найкраще для мене), однаково досяжно для всіх завдяки дивовижній концепції рівних ігрових полів від налаштування гри до остаточного досягнення всіх пірамід або закінчення карт із частинами дороги.