Ми використовуємо файли cookie на веб-сайті, щоб забезпечити найкращу взаємодію з користувачем при безпечному перегляді. Специфікація

обертаються

У світі моніторів, фільмів та відеоігор ми часто стикаємось із термінами частота оновлення зображення та частота кадрів в секунду (fps). Виробники припускають, що чим вища їх цінність, тим приємніше видовище. Чи справді ситуація така проста?

У більшості місць ми можемо прочитати, що якщо наші очі бачать 24 кадри за 1 секунду, наш мозок вже сприймає це як рух. Однак "міф" базується не на наукових фактах, а на практиці створення фільмів.

Насправді людське око, включаючи рецептори та систему передачі, може передавати та аналізувати в середньому 10-12 зображень в секунду - хоча можуть бути значні відмінності. Візуальний центр зазвичай утримує кожне зображення протягом однієї п’ятнадцятої секунди, тому, якщо ми отримуємо нову інформацію протягом цього періоду, це створює в нас відчуття безперервності. Мухи можуть обробляти набагато більше візуальної інформації за такий же проміжок часу, саме тому їх важко збити.

Коли ми бачимо 15 або більше суміжних кадрів на секунду, ми вже відчуваємо це безперервним рухом.

Це називається видимим рухом.

Загалом, чим вищий кадр в секунду, тим безперервніший рух. Однак це не так просто у всіх ситуаціях. Спочатку ми можемо навіть не думати про те, скільки факторів впливає на сприйняття видимого руху. Такі фактори можуть включати, але не обмежуючись ними

  • умови освітленості,
  • швидкість руху предмета,
  • втома сприймаючого і придатність його зорової системи,
  • значення fps,
  • в якій частині поля зору з’являється даний об’єкт.

Наприклад, повільний рух точки, що з’являється на екрані, сприймається зовсім інакше, ніж у швидкісної машини, що відображається з однаковою частотою кадрів; а один "чужий" кадр, розрізаний на стандартний фільм із частотою 24 кадрів в секунду, може навіть не усвідомлювати нас.

Клацніть на це посилання, щоб спробувати деякі фактори, що впливають на виявлення видимого руху.

Ось чому дуже важко точно визначити, скільки кадрів в секунду найбільш приємний видимий рух. Хоча б тому, що нам потрібен зовсім інший тип візуалу в різних ситуаціях та середовищах, таких як кінотеатр чи гра-зйомка з внутрішнього вигляду.

Звичайно, це не означає, що певні загальні риси не можуть бути сформульовані.

Так з’явився стандарт

Причина, чому 24 fps в кінцевому підсумку стали прийнятими у кіноіндустрії, частково пов'язана із технікою, а частково - звичкою.

Перші камери епохи німого кіно працювали зі швидкістю 14-16 кадрів в секунду, що вже було достатньо для виявлення руху, але все ж періодично повертало безперервний рух.

Він розповів 24.hu Ерно Хайнал, викладач Інституту теорії мистецтва та досліджень засобів масової інформації Університету Етвеша Лорана, Будапешт.

Сьогодні стандартні 24 кадри в секунду були розроблені лише у епоху аудіофільмів. Перемикач був пов’язаний з проблемою синхронізації: потрібно було знайти значення зображення/секунди, для якого можна було б синхронізувати звук належної якості. Незважаючи на те, що техніка значно покращилася пізніше, в основному залишалося 24 fps.

Звичайно, це не означає, що режисери завжди працюють зі швидкістю 24 кадри в секунду. За словами Ерно Хайнала, експерименти з вищою частотою кадрів експериментували вже в 1950-х роках, і сьогодні все ще знімаються фільми HFR (Висока частота кадрів) для посилення візуального ефекту - наприклад, хобіт 48 хп: подорож; або 2016 120 кадрів в секунду Біллі Лінн Довга напівпрогулянка.

Хоча рух стає більш плавним і плавним із збільшенням частоти кадрів, HFR також забезпечує реальне уповільнення: рух, записаний зі швидкістю 120 кадрів в секунду, може забезпечити в п'ять разів сповільнення зі швидкістю 24 кадрів в секунду, наприклад, 24 кадрів в секунду залишається домінуючим у створенні відео.

Багато режисерів просто не сприймають велику кількість кадрів і відкидають її, не даючи класичного ефекту кінофільму, тому це не естетично.

Сказав Ерно Хайнал.

Значенню 24 кадри в секунду сприяє також той факт, що фільми повинні проектуватися з частотою кадрів запису в кінотеатрах, щоб досягти реального візуального ефекту. Оскільки більшість кінотеатрів працюють зі швидкістю 24 кадрів в секунду, висококадрове мистецтво, як правило, створюється за 24 кадри в секунду.

Неважливо, це кіно чи телевізор

Існує велика різниця між класичним фільмом та телевізійним шоу. Хоча традиційна проекція фільму працює з кадрами, для моніторів ключовою є частота оновлення (одиниця виміру: Герц).

Оновлення зображення телевізорів залежить від електричної мережі країни: 50 Гц стало стандартом для традиційних ЕЛТ-телевізорів у Європі та 60 Гц у США. Оскільки фільми з частотою 24 кадрів в секунду не можуть відображатися в оригінальній формі з частотою оновлення 50 Гц, частоту кадрів програм та фільмів адаптували до телевізорів. В Угорщині випромінювання 25 кадрів в секунду та 50i (тобто 50 напівзображень) стали звичним явищем, тоді як за кордоном - 30 кадрів в секунду.

Також слід звернути увагу на оновлення зображення

Частота оновлення показує, скільки кадрів в секунду малює даний монітор. Оновлення зображення в основному визначає, наскільки безперервно відчувається світло від монітора: чим більше разів екран блимає, тим менше мерехтіння ми відчуваємо - за винятком РК-дисплеїв, де більш високі частоти призводять до кращої якості зображення. Поріг, над яким світло виглядає безперервним, називається критичною частотою плавлення і на нього впливає ряд факторів.

Таким чином, оновлення зображення - в ідеалі - не змінює саме створене зображення, максимум тим, що воно генерує перехідні кадри між існуючими зображеннями, щоб зробити рух більш чітким. Тільки тому, що монітор працює на високій частоті, ми ще не отримаємо більше візуальної інформації.

Однак невідповідність кадрів в секунду та оновлення кадру може призвести до проблем, особливо в іграх, де ви можете знайти дуже різноманітні кадри в секунду. Якщо частота кадрів в секунду та частота оновлення не збігаються, в деяких випадках можуть статися спотворення або переривання - на щастя, є рішення: вертикальна синхронізація (Vsync).

Зміна відбулася завдяки народженню прогресивних (повнокадрових) дисплеїв, проекторів та телевізорів, які тепер здатні відображати до 24 кадрів в секунду. У наш час монітори виготовляються з найрізноманітнішими оновленнями зображень, наприклад, нові телевізори часто мають частоту 100 Гц, але залежно від типу ми можемо зустріти до 600 Гц.

Роблячи покупку, потрібно врахувати, з яким вхідним кадром в секунду доведеться справлятися на конкретному екрані.

З високих кадрів в секунду ми будемо хорошими снайперами?

Після вищевикладеного ми нарешті можемо дійти до суті: у чому сенс високих кадрів в секунду та частоти? Ну, відповідь залежить від ситуації.

Наприклад, у кінотеатрах ми зазвичай стикаємося з 24 кадрами в секунду. Незважаючи на те, що ми бачили б рух, що відображається на екрані навіть більш плавним при вищій частоті кадрів, і є експерименти з більшими частотами кадрів в секунду, фільми HFR досі не мали неподільного успіху.

Подібна ситуація і з телевізійними передачами: існує стандарт, якого потрібно дотримуватися. Не виключено, що більш високі частоти кадрів будуть набагато більш поширеними у кіновиробництві в майбутньому, але поки що ні творці, ні більшість глядачів не готові змінити.

У деяких випадках, наприклад у відеоіграх, може бути варто «пограти» з fps, роблячи рух більш безперервним. Звичайно, і тут потрібно пам’ятати про певні фактори.

У повільнішій грі, такій як покрокова стратегія, ми не обов’язково стаємо розумнішими, збільшуючи кількість кадрів в секунду. Хоча вірно, що візуальний досвід покращиться, принаймні певною мірою, гра недостатньо швидка, щоб мати значний вплив на збільшення частоти кадрів в секунду.

Однак завдяки програмі, яка вимагає більш швидкого та короткого часу реакції, наприклад FPS (шутер від першої особи), гравець вже може стати помітно більш кваліфікованим. Основною причиною цього є те, що раптові зміни між зображеннями набагато частіше, ніж FPS.

Хоча на в основному стабільному зображенні важко помітити різницю між меншими та вищими частотами кадрів в секунду, при відображенні швидких рухів ми вже можемо відчути значну різницю.

Звичайно, є значення на зображення/секунду, після чого важко виявити різницю. Більше того, над певними надзвичайно високими fps, занадто велика кількість візуальної інформації може бути навіть незручною, якщо наша візуальна система не може обробити величезну кількість візуальної інформації.

На відео нижче показано різницю між 15, 30 і 60 кадрів в секунду. Для більшості різниця між 15 і 30 кадрами в секунду дуже вражаюча, але між 30 і 60 вона менша.

Загалом, у ситуаціях, коли є вибір, необхідно з’ясувати, з яким кадровим/другим значенням людина почувається комфортно - і подивитися, яка частота оновлення підходить для його відображення.

Хоббіт: це було після перегляду версії "Несподіваної подорожі" із 48 кадрів в секунду, який скаржився на запаморочення, але багато геймерів навіть знизилися до 90 кадрів в секунду. Таким чином, частота кадрів вище і нижче певного рівня залежить від ситуації та людини.

(Вибране зображення: OSORIOartist/Thinkstock)