гейміфікація

МАДРІД, 12 вересня (EUROPA PRESS) -

Дослідження Університету Гранади (UGR) показало, що гейміфікація, використання елементів для дизайну ігор, застосованих до інших неігрових контекстів, може слугувати прищепленню здорових звичок студентам університетів.

Це видно з результатів, опублікованих журналом "Nutrición Hospitalaria", як результат навчально-інноваційного проекту, який просував професор Ісаак Дж. Перес Лопес з Департаменту фізичного та спортивного виховання УГР під назвою "No te грайте зі своїм здоров'ям, гейміфікуйте це: загроза седентарів.

Проект розроблявся протягом чотирьох місяців як доповнення до дисципліни "Фізична активність та здоров'я" третього курсу ступеня фізичної активності та спортивних наук, і в ньому взяла участь 148 студентів (73 склали експериментальну групу та інші 75 склали контрольну групу).

Метою було покращення звичок здорового способу життя студентів університетів, для чого професор УГР спирався на принципи гри, що також є ключовим у залученні та мотивації студентів.

Робота базувалася на структурі рольових ігор, а метою гравців (студентів) було стати «Воїнами здоров’я», для чого вони мали подолати 3 рівні гри і, крім того, здобути здорові звички рівня 3.

Однак існувала спеціальна прикраса, яка представляла собою фігуру зміцнювача здоров’я, представлену досягненням знаків відміни «орден Дракона». У цьому випадку гравець, про якого йде мова, повинен був змусити людину навколишнього середовища придбати здорову звичку, якої він не мав (або зменшити/усунути нездорову звичку), щоб досягти цієї відмінності.

З метою надати можливість класифікувати рівень життєвих звичок та фізично-спортивної активності студентів, професор УГР розробив анкету, в якій їх запитували про їх основні життєві звички та відповіді яких зважували, встановлюючи шість рівнів здоров’я, від мінімального балу -40 балів до максимального +50.

Перспективним "Воїнам здоров'я" довелося долати різні місії, і пригода розвивалася паралельно у вигаданому світі та в реальності.

'ЗБРОЯ' для боротьби з іншими

Процес формування середньовічного воїна був змодельований, починаючи з індивідуальної підготовки, пізніше протистояння зі "зброєю" проти іншого воїна (за допомогою спеціальної карткової гри) і, нарешті, демонструючи, як вони розвивалися в польовій битві в змаганні між дві армії.

Наприкінці кожного тижня учасники мали розміщувати докази дотримання своїх здорових зобов’язань на платформі SWAD (Teaching Support Web Service) UGR. І, крім того, вони мали можливість надіслати Салутісу (Опікуну Здоров’я, вчителю) новий щотижневий здоровий виклик.

Щодо отриманих результатів, експериментальна група перейшла від середнього загального значення 21,4 (з максимуму 50) до пропозиції про гейміфікацію до середнього значення 34,9 після нього, "що представляє собою зростання дуже значущих звичок здорового способу життя ці студенти ", як пояснив професор Ісаак Дж. Перес.

Вищезазначені дані набувають більшої актуальності, якщо їх порівнювати зі значеннями, отриманими в контрольній групі, оскільки в цій групі не відбулося суттєвого поліпшення їх звичок, отримання в тесті значень, дуже подібних до тих, що спочатку виявилися місяцями до цього.