23 квітня 2012 р. - 21:20 CEST
Шепард йде на неможливу місію об’єднати галактику перед невблаганною загрозою Жнив. Bioware блискуче закриває одну з найважливіших трилогій цього покоління, залишаючи великий слід у всіх, хто піднявся на борт Нормандії.
Я прибуваю. Трилогія Mass Effect закінчується тим, що було мандрівкою відкриттів, чудес, трагедій і особливо великих змін. Жоден мандрівник не закінчує свою подорож таким самим, як коли виїжджав, і це чудово виконано роботою Bioware, яка зазнала механічних та концептуальних змін з моменту свого створення, прагнучи підсилити ті аспекти, в яких вона, природно, виділяється і відкидає те, що дослідження ще не закінчилось. На цьому шляху все було втрачено, а інші отримано, але це ніколи не переставало бути історією командира Шепарда, найбільшого героя людства, і можна сказати, галактики, можливо, однієї з найбільш знакових та найцікавіших особистостей що це покоління залишило нас.
Сміливий понад міру, героїчний, надихаючий, жорсткий, ненависний, веселий, друг, коханець, бойовий товариш, командир, Спектро. Зрозуміло, що багатьом гравцям важко оцінити, чого Bioware досягла за допомогою Шепарда, оскільки не всі кілька разів грають на різних моральних позиціях, але це справжнє відкриття величезного таланту канадської компанії створювати персонажів. Створення персонажів із порожніх полотен, на які гравець може спроектувати, відносно просто, але створення персонажа, який би здавався таким, що формується, і все ще здатний мати сильну особистість, є справжнім тріумфом інтерактивного розповіді.
Жінка чи чоловік, Парагон чи Повстанець, Шепард все ще є Шепардом і зумів накласти слід на всіх, хто став на його місце. Він вразив своєю здатністю протистояти нездоланним небезпекам, він вражений своєю здатністю кидати тягар галактики на свої плечі, він зробив це, будучи справжнім святим або найжорсткішим у цьому місці, натхненним лідером або тираном полководець, здатний на що завгодно. щось, щоб виконати місію, але він завжди підтримував суть, яка зробила його виділеним і сяючим своїм власним світлом у ці роки: світ великого героя; не обранець, ані хтось, благословенний силами чи особливими здібностями над своїми однолітками, але людина, здатна піти далі, ніж будь-хто інший, зробити крок далі в гірших обставинах, нав’язавшись тому, що когось звалить: бути героєм, кожен міг би бути, якби мав те, що потрібно.
Не випадково одна з перших оповідань у Mass Effect 3 починається з першої ідеї висвітлення актів безпрецедентного героїзму, яких Шепард домігся у своїх пригодах, але також відображає той факт, що головний герой саги також є простий смертний, якому задали неможливе, втрачаючи мільярди життів від рук Жнець. Оскільки так, після сперечань, сперечань і навіть крику на це чотири рази, не сприймаючи це серйозно, виявляється, що Жниці справді були на шляху знищити будь-який слід органічного життя в галактиці. Ні Цитадель, ні Людська рада Альянсу не хотіли побачити, що Шепард та інші втирають у свої обличчя щодо існування механічної раси, яка кожні 50 000 років знищує будь-яку цивілізацію на своєму шляху, неймовірна обман навіть ця механічна колоса у формі молюска почали масово виникати, спалюючи деякі найважливіші планети та системи Чумацького Шляху.
Говорячи про початок, ми повинні прокоментувати одну з зірок попередньої дискусії навколо Mass Effect 3: три режими. Це курйозний винахід Bioware, який дав гравцеві три варіанти гри: RPG - це звичайний Mass Effect - режим дії, в якому гравець може забути про колеса діалогу та вести розмову як катсцени з задані параметри. І нарешті, сюжетний режим, в якому битви в основному неактуальні і майже неможливо програти, ідеально підходить для тих, хто хоче бачити, як історія розгортається, не перешкоджаючи бою. Це все ще цікавість, яка взагалі не впливає на традиційного гравця, який може вибрати звичайний режим і використовувати різні режими складності, щоб поставити завдання, з якими вони хочуть зіткнутися, що може бути досить значним завдяки багатьом загальним вдосконаленням бойова система.
Бойова система, яка, на випадок, коли потрібно було її виділити, є великим героєм досвіду Mass Effect. Цю розмову вже проводили в Mass Effect 2, але, враховуючи суперечки навколо гри, можливо, доведеться ще раз наполягати на тому, що Bioware вже прийняла рішення, якою вона бажає бути своєю спеціальною сагою. Перший заголовок - це гра, яка не знала, чи хоче вона бути рольовою або діяльною, вона була розподілена у серії рішень, які намагалися охопити різні та мало взаємопов’язані цілі. Це змінилося з другою частиною, коли студія виявила, якою вона насправді хотіла бути: гра від третьої особи з чудовою інтерактивною історією, в якій гравець відчував вагу своїх рішень. Третя частина - це вдосконалення цієї концепції: діалоги та міжособистісні дослідження, розробка сюжету та великі рішення, що супроводжуються місіями, зосередженими виключно та виключно на бою з двома супутниками. Більш-менш те, що було видно в другому, але суттєво покращилося в тих пунктах, які вважалися ключовими, особливо бойова система.
Знову ж таки, класова система була використана, щоб дати вказівку здібностям Шепарда та його супутників, хоча і з деякими новими рисами. Однією з найбільш вітальних деталей є висока оцінка: усунення обмежень зброї за класами. У Mass Effect 2 з якихось дивних причин було вирішено, що, крім усього іншого, адепт міг користуватися лише пістолетами, або що солдат був єдиним, хто міг озброїтися будь-яким типом зброї, коли в першій грі не було таке обмеження зброї. Це зникає в третій частині, що дозволяє носити всю необхідну зброю в різних категоріях: субавтомат, рушниця, пістолет, гвинтівка чи снайпер незалежно від їх класу. Єдиним обмеженням є те, що вся зброя має вагу, а навантаження більш-менш впливає на частоту використання сил і здібностей. Таким чином, якщо ви хочете стати біотиком, озброєним до зубів, це можливо, але ви зможете менше використовувати свої навички маніпуляції масовим ефектом.
Bioware знайшов рівновагу своїм підходом до розвитку персонажів. У першій частині була величезна свобода, яка відкривала великі можливості оригінальним та образним гравцям, але яка завдавала шкоди тим, хто не мав чіткого бачення того, чого вони хотіли досягти, породжуючи дуже неефективних персонажів. Друга частина вводила чимало обмежень, щоб користувач не міг робити помилок і вибирати здібності, марні для персонажа, якого він створював. Третій внесок намагається узгодити ці концепції, пропонуючи більш широкий рукав, щоб він був оснащений тим, що хоче, і шукав цікавої синергії у своєму класі, але обмежував достатньо можливостей, щоб не допустити гравця до помилок - і робить це, там - це варіанти перепризначення балів у лазареті Нормандії, хоча багаторазове використання коштуватиме грошей. Свобода першої гри у створенні нетрадиційних комбінацій все ще втрачається, але розроблене зараз рішення - це покращення обмежень Mass Effect 2.
Кожен клас має свій смак та навички, які найкраще працюють, коли розробляються та працюють разом. Наприклад, "Авангарди" використовують вищезгадану "Нова" для створення значних збитків навколо них, ціною закінчення щита - що навіть у звичайному режимі означає швидку смерть - але, з іншого боку, їх Біотичний поштовх не тільки має завдяки запуску Шепарда в цільового ворога, це також дозволяє їм автоматично перезаряджати частину щита. Крім того, Nova може бути розроблена таким чином, щоб кожен раз, коли вона використовується, перезаряджання сил збільшується на мить, що на практиці дозволяє Nova майже постійно ланцюгати заряди та вибухи, тактика високого ризику, але дуже ефективна та ефектна на екрані. . На додаток до їх власних синергій, доцільно добре вибрати двох супутників, які супроводжують кожну місію, оскільки їх особливі здібності можуть чудово доповнити сильні та слабкі сторони Шепарда.
Однак великим внеском третьої частини є її значний якісний стрибок у сфері дії. Другий заголовок вже був багато в чому значним поліпшенням як суто екшн-гра, але ця третя частина має силу досягнення ступеня вишуканості, що дозволяє йому потерти плечі найкращими з жанру. Система обкладинки працює бездоганно, а простий, але функціональний бій у ближньому бою, разом із можливістю котитися по землі, щоб швидко ухилитися, пропонують динамізм, який залишає значно позаду те, що було досягнуто в Mass Effect 2. До цього варто додати чесноту, що гібридний характер гри дозволяє використовувати безліч варіантів, зброї та спеціальних повноважень як окремо, так і спільно з супутниками, чеснотою того, що друга частина вже дорожила і що в цій частині ще більше посилює цей аспект, сидячи на більш тверда основа.
Оновлення додають багатства бойових дій, а також роблять його цікавішим та складнішим у перших двох режимах складності, що може бути досить складним завданням, враховуючи міцність та багатогранність груп ворога. У звичайному режимі справи йдуть не дуже гостро, це просто питання пошуку виграшної тактики з використовуваним класом та знання, де вдосконалити навички, щоб адаптувати їх до бажаного стилю. Важливо також знайти правильну комбінацію зброї для того, що вам потрібно, і відповідно їх модифікувати. Ті, хто хоче зловживати своїми особливими здібностями, швидше за все, захочуть озброїтися легкою зброєю, яка також може бути модифікована, щоб бути ще менш важкою. Кожна зброя може включати два типи режимів, що дозволяє покращити такі аспекти, як вага, точність, пошкодження, здатність до теплових зарядів, потужність у ближньому бою. Протягом усієї пригоди будь-яку зброю можна модернізувати до нової, потужнішої моделі, або замінити іншою, знайденою або придбаною в магазинах Цитаделі. Це чітка і проста модель інвентаризації, хоча і нецікава в тому сенсі, що тут не так багато ресурсів або багато комбінацій.
Демонструючи, можливо, дуже особисту думку з цього приводу, слід сказати, що на рівні сценаріїв Mass Effect 3 значно покращує те, що бачили у другій частині. Гравці багато скаржились на незначну присутність Цитаделі у другій частині, і це було вирішено тут, включивши великі її ділянки, де можна зустріти персонажів та виконувати різні місії в незрівнянних рамках спокійного центру галактичної сили. Протягом місій є також фантастичні сценарії, з чудовим дизайном та красивими пейзажами, які супроводжують дію. Але, трохи відновлюючи згадану раніше ідею, можливо, зловживають безпосередністю: місця, схоже, не пов’язані між собою, як це було в Mass Effect. Цитадель в оригінальній грі була цілісним і пов’язаним місцем - так, дуже повільними ліфтами, але зі значенням. Тут, однак, ліфт доставляє вас безпосередньо до абсолютно різних частин місця майже як за допомогою магії, тоді як під час місій ви приземляєтеся безпосередньо на місці дії і негайно виходите, як тільки ви досягаєте цілі, яка щось забирає. внутрішня узгодженість гри на користь бажаної безпосередності.
В іншому випадку гра залишається надзвичайно міцною у всіх її розділах. Історія з лишком доставляє відчуття епічності, яка ідеально відповідає тяжкості ситуації та напруженості моменту. Персонажі, які заслужили прихильність, захоплення або ворожнечу гравця, будуть супроводжувати Шепарда в найскладніший момент і блищати своїм світлом у своїх діалогах та ситуаціях, які вони показують. Харизма Гарруса, милість Талі або чарівні примхи Мордіна все ще існують у всьому своєму блиску; У деяких персонажів ви можете спостерігати інтенсивну еволюцію, яку вони прожили протягом трилогії: нинішня Ліара має мало спільного з молодим Асарі з першої гри, зараз вона є Посередником тіней, і хоча її особистість залишається м'якою, вона стала холоднішою і розбірливішою, а також дещо більш цинічною щодо природи Всесвіту, в якому вона живе. Залежно від того, як трилогія розвивалася в збережених іграх кожного гравця, хто помер чи ні раніше, цих персонажів можна побачити в різному ступені проходячи протягом цієї остаточної пригоди.
Як і слід було очікувати, існують рішення, що мають життєво важливе значення для виживання галактики, і наслідки яких далеко не ясні. Як є звичайною відмітною ознакою саги, Шепард не може бути лиходієм історії ні за яких обставин, але він може вирішити робити речі так чи інакше: об’їжджати більш-більш безпосередньо, виявляючи більшу чи меншу милість, враховуючи тривале наслідки терміну або просто звернути увагу на загрозу перед очима, перш ніж турбуватися про щось інше. Багато з рішень будуть далекосяжними та викликатимуть сумнів у правильній поведінці. Мета полягає в тому, щоб зібрати максимальну кількість сил, щоб протистояти Жницям в остаточному штурмі, але як і з ким вони союзуються? Що вони запитують взамін? Що робитимуть ці сили, якщо атаку вторгнення пережити? Це те, що потрібно буде врахувати гравцеві, коли вони вводять свого Шепарда в серце конфлікту.
- Історія та незабутні герої
- Очевидні вдосконалення бойової системи.
- Чудова презентація, розкішний саундтрек.
- Більш різноманітні сценарії, різноманітніші вороги.
- Кінцівка трилогії заслужила.
- Дослідження можна забути.
Для тих, хто любив другу частину, Mass Effect 3 просто необхідний. Це підкріплює все, що було в попередній грі, і блискуче слідкує за історією Шепарда та його супутників. Доброчесна репрезентація персонажів, якими Bioware виділилася останнім часом, зберігається, і історія розгортається спритно, захоплюючи гравця. Той, хто вже вклав час у сагу та знайомий з героями, захоче знати висновок, тому мотивація дуже чітка. Для тих, хто хоче отримати доступ до нових, Mass Effect 3 є доступним і має свої якості як екшн із рольовими елементами, але він втрачає певну витонченість, оскільки багато персонажів, які з’являються, вже були повністю розроблені в попередніх продовженнях і тут вони з’являються трохи за цими закономірностями. Так, багато, стільки, скільки та, яка стежила за серіалом з моменту її створення? не. Той, хто новий і цікавий, повинен зробити собі послугу, утримуватися від обговорень серіалу, щоб не зіпсуватись, і мати терпіння, щоб насолодитися всім цим з самого початку.
Як уже згадувалося на початку, немає жодного мандрівника, який би не змінювався протягом своєї подорожі, і Mass Effect блискуче закрив свою трилогію, але також інакше, ніж те, що вказано в першій ітерації. Почалося це з великого Всесвіту і закінчується великою групою персонажів, які вже є частиною колективної пам’яті великих персонажів, народжених у відеоіграх, із Шепардом за кермом. А майбутнє? хто знає, ніхто в здоровому глузді не подумає, що Bioware збирається відмовитися від Mass Effect після закінчення трилогії. Можливо, настав час знову поглянути на зірки, запропонувати більш провідну роль усьому Всесвіту, створеному навколо гри, а не конкретним персонажам, більш амбіційним та експансивним підходам. А може, є місце для ще однієї чудової нової історії. У будь-якому випадку це байдуже, головне, що Bioware, як і очікувалося, закрив блискучу главу своєї історії, запропонувавши гідний кінець одному з найяскравіших імен останніх років. цього більш ніж достатньо.
- Сумна історія героя Каскорро, яку преса ніколи не розповідала під час кубинської війни
- Історія 48 годин у пеклі вчинок анонімного героя В'єтнаму
- Історія моделі, яка є вірусною, її хлопець залишив її, тому що; збільшення ваги
- Історія Віталія Кличка Esquire
- Історія про людину, яка худне; 50 кілограм їжі картоплі щодня; як - Telefe News