Sekiro стала екшн-пригодницькою грою, яка піднімає основи ігор Dark Souls, але майже у кожній точці змінює рецепт, що змусить пітніти навіть ветеранів ігор FromSoftware.

sekiro

У наш час, коли ви чуєте назву FromSoftware, люди відразу згадують трилогію Dark Souls, хоча команда раніше працювала над великою кількістю чудових назв, і зараз я насправді не думаю про Demon’s Souls. На додаток до легендарної серії Armored Core існувала, наприклад, серія Tenchu, яка в основному була розроблена компанією Acquire, але FromSoftware з'явився як видавець, а іноді навіть розробник її пізніших частин. Все це важливо для нас просто тому, що Sekiro: Shadows Die Twice двічі, створена в епоху Сенгоку, черпає щонайменше стільки ж ніндзя Тенчу, що лазять на дахи, скільки і з основної механіки ігор, що відбуваються на душі. І це добре для нього.

Таємничий Далекий Схід

Sekiro: Shadows Die Twice насправді лише підняв основні моменти з серії Souls, і нововведення можна перераховувати набагато довше, ніж ці основи. Тон усієї гри буде зовсім іншим, ніж той факт, що, на відміну від епізодів Souls чи Bloodborne, ми отримуємо тут зрозумілий та приємний класичний розповідь, кожен точно зрозуміє історію Секіро, що ще більше захоплює і скручування.

Наприкінці 16 століття ми знаходимося в Японії, досить точно в країні воєначальника Ісшина Ашини, яка аж ніяк не є мирною країною: клану старого воєначальника загрожують як зовнішні, так і внутрішні вороги. У цей неспокійний час наш герой Секіро, самотній Вовк, повинен встати. Секіро, який у дитинстві став сиротою, був знайдений двадцять років тому величезним синобі, якого звали Сова, на кривавому брудному полі бою, а потім взяв його та вирізав у нього ніндзя зі смертельними здібностями. І як Сінобі, Секіро віддано служить молодому хлопчикові, Божественному Спадкоємцю, Куро. Не випадково, здавалося б, звичайному маленькому хлопчикові потрібен такий професійний охоронець: магічна кров Куро стане каталізатором для всієї історії.

Якщо хтось хотів зрозуміти історію ігор Dark Souls або навіть Bloodborne кристально чистий, швидше за все, після проходження (або проходження) він сховав десятки різних теоретичних відеороликів на YouTube і все ще мав більше питань до кінця мало старанних досліджень, ніж він був раніше ... Тут справа не в цьому, письменники подають нам цілу круглу історію, завернуту в японський фольклор, хоча, звичайно, над цим ще буде багато думати, навіть якщо ми, можливо, вже бачили всі чотири різні закінчення.

Звичайно, ніхто не повинен розраховувати, що головні та побічні місії будуть красиво перераховані в окремому пункті меню, або що велика червона крапка вкаже на мету, до якої нам потрібно рухатися. Очевидно, що жоден такий або навіть подібний ігровий елемент не потрапив у Sekiro. Нам потрібно звернути увагу на те, чого саме хочуть від нас персонажі, і іноді не завадить робити нотатки, якщо ми не хочемо жодним чином забути, чого хоче придорожня мандрівниця, з якою ми стикалися під час нашої пригоди.

У нього одна рука і він безсмертний. Що це?

Ми ледве знайомимось з грою, вони відразу ж кидають перед нами непереможний бій боса, який гірко закінчується: наш головний герой прокидається лівою рукою за коротший, але дивовижний досвід у свого маршала в майстерні таємничого Скульптора. Потім Секіро усвідомлює, що не може померти остаточною смертю, і завдяки крові Божественного Спадкоємця він постійно повертається до живих. Куро, навпаки, тим часом був схоплений поганими хлопцями, тож його слід врятувати, якщо ми вже присягли. На щастя, приятель-скульптор допомагає нам вийти з бід: ми отримуємо від нього штучну кінцівку, при погляді на яку швейцарський армія Victorinox нюхає кут.

Для нашого протезу ми можемо вистрілити мотузку, що закінчується багнетом, на відповідних висотах, за допомогою якої ми можемо підтягнутися до вибраного даху або гілки дерева за долю миті. Хоча в деяких ситуаціях це може врятувати життя, набагато цікавіше додати в свою майстерню додаткові функції за допомогою пристосунків, знайдених на узбіччі дороги, після того, як містер Скульптор встановить їх у протез: ми можемо вивезти значний візок, полюбити полум’ям, або ми можемо посипати його петардою, завдяки якій навіть деякі найбільші боси зупиняться - до тих пір, поки ми завдамо кілька важливих ударів. Ці пристрої, тобто Shinobi Prosthetics, використовують так звану Емблему Духа як свого роду боєприпаси, і гра не приховує, скільки цього ресурсу нам потрібно колись виконувати трюки протеза. Духові емблеми будуть щедро розкидані нарізаними супротивниками, але ми можемо мати лише певну кількість таких предметів одночасно (хоча ця межа буде трохи збільшена за допомогою навичок), тому варто з розумом керувати ними між двома прогонами.

Не соромтеся розуміти марші, оскільки квазіігровий порятунок відбувся в Темних Душах, лише замість багаття ми будемо відпочивати тут біля Ідолів Скульптора (тобто лікувати, перезавантажувати запаси і, звичайно, поповнювати ворогів кожного разу); і ви можете вільно телепортуватися між ними - так, нарешті вам не доведеться страждати окремо і шукати якусь магію, пов’язану з цим, ця функція доступна з самого початку.

Ви побачите лише один спалах

Bloodborne бажав набагато швидшого, більш динамічного стилю бою, ніж ігри Dark Souls. Ну, Sekiro також повертає обороти вище, ніж Bloodborne. Більше того, поле для маневру нашого персонажа більше не обмежене; на додаток до нашої приманки для швидкої зміни позиції, ми також маємо стрибок. Навіть не можна було б задуматись, наскільки ця дрібниця замішує всю систему бою, тому що в будь-який момент ми можемо здолати голову нашого супротивника (або навіть набрати імпульс від його кобака), і навіть відскочити від стін. Нарешті, якимось чином хлюпання у воду теж не означає негайну смерть, оскільки головний герой може із задоволенням змащувати між пінами.

Хоча бойова механіка попередніх ігор на душі повністю побудована на системі витривалості, FromSoftware цього разу зруйнувала витривалість такою, якою вона є. Угорською мовою, скільки б ми не могли плескати мечами, стрибати і ухилятися вбік від ударів, ми не будемо втомлюватися. Однак розробники натомість зарезервували для нас інші зловживання: цього разу наша поза, Позиметр, відіграватиме вирішальну роль у сутичках. Перш за все, нашою метою буде не знизити життєвий тонус наших опонентів досить точними попаданнями, а зламати їх бойову стійку, щоб розвалитися беззахисно, і одним ударом по страті, так званий Смертельний удар, заснути вічний спокій. Звичайно, система також працює у зворотному положенні, тобто ми також безпорадно падаємо на землю на кілька секунд, якщо наш власний вимірювач постави заповнений.

На практиці це працює завдяки можливості блокувати більшість атак мечем, але щоразу, коли леза стикаються і таким чином захищають від удару мечем, наш Показник Пози починає збільшуватися. Якщо, навпаки, ми опустимо мечі, цей показник буде повільно зменшуватися. Чим нижча наша життєва сила, тим повільніше цей процес, тому також варто звертати увагу на прямий збиток своїм опонентам. Точне блокування набагато корисніше, ніж блокування. Якщо ми натиснемо кнопку захисту, коли зброя супротивника рухається до нас, ми можемо вправно вдарити по ковзних лопатях, і не тільки наш Показник Пози залишатиметься цілим, але ми також збільшимо оцінку супротивника, тобто ми можемо дати чайові поганим хлопцям спритна оборона.

Як досвідчений ніндзя, самотній Вовк - це не просто ініційований майстер очних боїв. У більшості випадків вигідно вирішити їх негайною стратою, пробравшись у високу траву, підкравшись позаду ваших опонентів або кинувши їх на них з висоти. Ми також можемо використовувати це рішення проти деяких міні-босів, не випадково бур'яни мають кілька смуг життєвої сили; перший з них можна навіть обнюхати Задуттям смерті, запущеним зі стелсу.

Мистецтво боротьби

Однак тут історія ще далеко не закінчена. Є три типи унікальних атак, проти яких ми просто нікуди не дінемось, просто заблокувавши. Коли над нашими головами блимає червона пунктуаційна пунктуація, зло одне з них звільнить. Таке благословення може бути у вигляді жалючого або косильного нападу, і навіть наш супротивник може схопити нас, щоб ударити об землю, як шкідник. Ці рухи здаються беззахисними, але кожен має своє протиотруту. На додаток до ідеального відхилення та ухилення від удару, найкращим рішенням є вміння під назвою Лічильник Мікірі, за допомогою якого ми можемо негайно перевести захист на страту. Удар, котрий косить горизонтально, зазвичай охоплює занадто велику територію, тому гарною ідеєю вистрибнути за межі дальності, уникаючи хапання, можна уникнути бокових або зворотних обходів.

Спочатку система може здатися хаотичною, але незабаром ми помітимо маленькі ознаки, які ви точно знаєте, яка небезпечна атака йде від трьох (наприклад, коли ножем, зброя ворога на мить світиться).

Крива навчання бойової системи Секіро була набагато довшою, ніж у інших титулів, що належать до душ. Приблизно у третього великого начальника ми дійшли до того, що або використовуємо отримані нами знання, або можемо запакувати гру назавжди, бо все не вийде. Як тільки ми звикнемо до всього (і в той же час повністю забудемо про автоматизми, застряглі в іграх Souls, що є зовсім не простим завданням), все буде логічно і зрозуміло, тоді ми зможемо відчути, що бойова система Секіро є насправді ідеально відшліфований жанровий твір. Те, що спочатку здається несправедливим і розчаровуючим хаосом, з часом перетворюється на міліметровий, красивий танець смерті.

Тест ще не закінчений, стаття продовжується на другій сторінці!